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 Ancien Art of War

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Shalk

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MessageSujet: Ancien Art of War   Ancien Art of War I_icon_minitimeJeu 25 Nov - 16:25

Acte I : Monter son armée pour les nuls

A. Vocabulaire

Tout d'abord il est important d'assimiler tout de suite un certain vocabulaire :
Armée : chaque ville et héros peut héberger ou transporter un certain nombre de groupes de créatures (7). L'ensemble de ces groupes constituent une armée.
Stack : nous parlons de stack pour un groupe positionné dans l'un des emplacement ci-dessous énoncés.
T1/T2/Tn/Tn+ : Lorsque l'on parle des créatures, il est difficile de retenir le nom de chacune pour chaque faction et plus globalement un système a été déterminé pour les repérer par niveau. T1 sont les créature du premier type que vous ayez (la plus à gauche dans la fenêtre de recrutement). Lorsque vous l'améliorez, on parlera de T1+ pour créature de niveau 1 améliorées. Les T7 sont les créatures de dernier niveau dans le jeu (dragons, anges, diables) et les T7+ les créatures les plus puissance pour chaque faction.

B. Armée et maintenance

Une armée est donc composée de groupes de créatures. Ces groupes de créatures peuvent être hébergée en ville ou avec un héros. Dans tous les cas, elles seront rattachée à une ville d'origine.
Plus vous mettez de troupes dans une ville, plus vous devrez payer d'or pour la maintient de ces troupes, c'est ce que l'on appelle la maintenance.
Au delà d'un certain niveau (puissance globale) vous payez pour garder les créatures. De ce fait, la quantité de créatures que vous pouvez vous permettre de garder à un même endroit dépend de la quantité d'or que vous pouvez obtenir pour le faire. Lorsque la maintenance est trop élevée, vos revenus sur la ville deviennent négatifs et s'ils tombent à 0, vos armée disparaissent à raison de 10% de votre armée par heure dans cette situation.

C. Armée et domination

Plusieurs voie de développement s'ouvrent à vous, l'une d'elle représente la domination. Le score de domination est influencé par le développement de vos villes (bâtiments construits) et la puissance de vos armées. Donc plus vous recrutez d'armée, plus ce score grimpe.

D. Armée ce n'est pas la taille qui compte (on dit ça ouai!!)

Et bien dans le cas de vos armées c'est vrai, quand on monte une armée il faut se poser de vrai questions en début de partie et rester sur un scénario jusqu'à la fin.
Mais en gros voici les pièges à éviter ...

"je veux la plus grosse armée, je recrute plein de troupes et j'ai 7 stacks de créature, je suis le maitre du monde"
Et bien non à la première bataille vous verrez que vous n'êtes qu'un bon gros pex (Puit d'XP) parce que j'arrive avec une armée mono ou bistack 50% moins puissante je réduis votre armée d'un tier sans une seule perte. Quand un joueur avec une armée comme cela vous attaque bénissez Asha pour le rang honneur que vous allez passer Smile

"Puisque c'est comme ça je vais continuer a recruter tout ce que je peux mais lorsque je construirais mes armées, je ne ferais partir que 2 stacks avec mon héros, je vais être efficace sur ce coup non ?"
Dans l'absolue votre armée sera efficace mais l'adversaire risque d'avoir une armée bien plus grosse que la votre (et là la taille va compter Smile ) parce que lui s'est spécialisé et vous pas et que la maintenance est un facteur limitant dans ce jeu (et oui ça coute de l'or une armée même inactive) et que le défenseur pourra regrouper ses troupes et se permettre une maintenance négative le temps de vous intercepter et que si c'est un attaquant, la puissance de ses stacks sera simplement supérieure à la votre car vous aurez été limité en maintenance globalement.

"ça y est j'ai compris! Des armées spécialisées limitées en diversité mais avec des groupes de puissance élevée. Je vais me faire une armée de T1, parce que je les aient tôt dans le jeu et que j'en produit beaucoup. Ca c'est une armée qui roxe non ?"
...Pex. Dans l'absolu à niveau élevé seule la puissance de l'armée compte en combat régulier. Donc 10.000 paysans peuvent déborder 170 dragons spectraux mais voilà que la magie s'en mêle et complique les choses.
Reprenons notre exemple de la horde de 10.000 paysans contre ces pauvres dragons.
Le mage défenseur est nécro, il va lancer un mur de flammes, sort qui multiplie ses dégâts de base par le nombre d'unités qui composent le stack visé.
Disons qu'il a huit point de magie, c'est 1100 paysans qui tombent avant le début du combat et il gagne.
Maintenant vue les force en présence, disons que c'est en fin de partie et son mage à 60 points de magie, quelques bon artefacts et quelques guildes de magie niveau 5...c'est la totalité du peloton de 10.000 paysans qui tombe avant le combat! ... et encore ce n'était pas un mage inferno.
CQFD, les troupes de niveau 1, 2 ou 3 sont des solutions très contestables pour une armée efficace.

"Bon j'ai compris cette fois, je vais me faire mon stack de T7+ qui roxe et ... tiens je vais prendre du T5+ pour la capacité à en produire un max... mon armée va tout déchirer."
Bon sur ce coup là vous avez une armée qui tient la route, en fonction des factions les T5+ et T7+ peuvent être des type d'unité complémentaires, mais voila, pour les recruter il faut produire le même type de ressources, en comptant que vos T7+ ne sont recrutés qu'avec des ressources rares, la production devrait être absolument gigantesque pour assurer un tel recrutement, voilà pourquoi le choix T5+ et T7+ n'est pas idéal.

"Mais que dois-je faire ?"
Il faut se faire plaisir avant tout Smile
Pour le choix de l'armée je conseille du bistack pour les joueurs abonnés (l'acte II détaillera pourquoi) et du monostack pour les joueurs non abonnés pour des questions de maintenance.
Choisir ses unités parmi les T5+/T6+/T7+.
Certains T4+ valent le coup mais pas tous et il faut bien assimiler que le choix du T7+ demande une grosse économie.
La combinaison idéal T5+/T6+, mais c'est selon vos goûts (en tant que havre c'est chouette une armée d'archanges accompagnée de Paladins tout de même, les Maitresses Succubes des inferno ont un certain charme et les druides séculaires des sylvains un look fantastique avec leur peau de bête).


Dernière édition par Shalk le Mer 5 Jan - 13:20, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Ancien Art of War   Ancien Art of War I_icon_minitimeLun 6 Déc - 19:45

Acte II : Faire la guerre

A. Introduction

Oui la transition peut sembler brutale, mais une fois que l'on a son armée, il ne reste plus qu'a faire la guerre. Mais pourquoi ?

Revenons aux fondamentaux du jeu : Le but du jeu est d'être la première alliance à construire 13 graal et les conserver pendant 2 semaines.
Mais pour pouvoir construire des graals, il faut que l'une des alliances du jeu arrive au rang 7 (à 1,9M de points d'alliance) et que ton alliance soit au moins au rang 5.
Donc finalement, la partie militaire du jeu pourrait se résumer à combattre les autres pour se développer et faire monter son score d'alliance.

B. Les bonne conditions pour faire la guerre

A moins que l'alliance en face soit vraiment faible et désorganisée, faire la guerre coute cher en domination, il faut donc en retirer un bénéfice rapide sous peine de s'épuiser dans des guerres trop longues.
Une guerre doit avoir des objectifs : des villes clé, des reliques ou tout cible qui permettra de définir quand il faut arrêter le conflit.

Quels sont les bénéfice que l'on peut retirer d'une guerre ?
Ils sont donc de 4 types :
- Les reliques : Trésoreries, Dolmen et Sphinx sont des objectifs concrets pour un conflit. Il suffit de prendre les 2 ou 3 villes autour de la relique et l'opération est sécurisée. Une fois l'objectif atteint, on négociera la paix avec l'ennemi
- Prendre des villes pour consolider sa zone d'influence : pour mieux aborder le reste du jeu, il peut être intéressant de guerroyer pour prendre des villes à l'ennemi. Mais je conseille de n'entreprendre cela qu'en dernier ressort, lorsque les villes grisées ne sont plus disponibles, c'est plus couteux.
- Faire de l'honneur et monter son score d'alliance : les points d'honneur et le score PVP représentent deux avantages de la guerre et peuvent justifier à eux-seuls un conflit. Mais attention, il faut savoir mettre fin au conflit aussi, sous peine d'épuiser son économie.
- Le Raid de Graal : Lorsqu'une alliance ennemi a construit un graal, il est possible de lui détruire et de voler sa larme..j'aborderais ce point plus loin.

C. Les types de guerre

Il existe en gros 3 types de conflit, ou de manière de guerroyer :
- La guerre de frontière : plus longue et généralement moins rentable en point d'alliance et en gain court terme, c'est le conflit qui se déroule entre deux alliances de force équivalente et bien organisées des deux côtés. On pourra le qualifier de phase plutôt que de guerre à part entière, car une fois l'un des deux camps affaiblis, nous passerons sur une phase plus offensive. En tant que guerre d'usure c'est le camps qui fera le plus d'erreur qui perdra.
- La guerre offensive : Le but est de fondre sur des objectifs bien définis en jouant sur la supériorité (en puissance ou en maitrise du jeu) du camps qui attaque. Plus risqué, cela permet des gains immédiats sur des alliances plus faibles ou moins bien organisées.
- Le raid : généralement sur un graal, cette technique mobilise plusieurs membre d'une ou plusieurs alliances pour fondre sur un objectif. Les pertes sont généralement conséquentes pour le camps qui attaque et le gain doit donc être immédiat.

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MessageSujet: Re: Ancien Art of War   Ancien Art of War I_icon_minitimeMer 5 Jan - 13:44

Acte III : Mener un combat

A venir (rapidement)

Acte IV : Stratégies militaire

On peut trouver tout type de stratégies militaires plus ou moins innovantes. Je me contente de décrire des grands principes qui ont fait leurs preuves dans ce chapitre...a vous de les améliorer Smile

A. La guerre de frontière

Objectif : affaiblir l'ennemi pour entreprendre une attaque décisive plus tard dans la partie.

Grands principes :
1. défendre ses frontières
2. piller les villes ennemies
3. lancer des attaques régulière sur les armées ennemies

Déroulement :
En premier lieu dans ce type de guerre, il faut générer des haltes pour l'ennemi, cela permet de l'attaquer et de profiter de l'une de ses attaques pour l'affaiblir. Pour générer des haltes, le plus sûr moyen reste d'augmenter sa zone d'influence aux frontières.
Les images ci-dessous sont deux exemples
Bien : Ancien Art of War Oui_zi10--------------- Pas bien : Ancien Art of War Non_zi10

Une fois votre zone d'influence étendue, vous avez établi un périmètre de défense qui permettra de voir venir le danger, mais pour bien le qualifier il faut un réseau d'espionnage performant. L'idéal est d'organiser des campagnes d'espionnage de nuit ou chaque joueur se voit attribuer une cible à espionner. Cet espionnage vous apprend les forces massées dans les villes de vos adversaires et surtout les caractéristiques des héros.

Une fois l'espionnage au point (attention l'idéal étant d'espionner en continu pendant le conflit) et votre périmètre de défense établis, il ne reste plus qu'a entrer dans le vif du sujet.

J'attaque :
1. Je pille : l'idéal est de ne pas générer de halte chez l'ennemi, pour qu'un joueur plus fort ne puisse pas intercepter votre armée... repérez les villes que vous pouvez piller sans halte, ce seront vos cibles prioritaires...comment le faire ? Simulez une attaque et arrêtez vous juste avant de la lancer, comme ci-dessous :
Ancien Art of War Haltes10
Je peux me permettre une halte si les espionnages me révèlent qu'il n'y a pas d'armée dangereuse à proximité, mais c'est un risque que l'on évite de courir dans ce type de conflit et le fait de ne pas avoir de halte vous donne un avantage de surprise sur l'ennemi qui ne sait plus s'il doit défendre ou fuir.

Une fois que j'ai validé mes cibles potentielles, je regarde les rapports d'espionnage pour savoir lesquelles je peux attaquer (puissance et type d'armée). J'ai trouvé une cible qui a des mines sympa, et qui a une armée que je peux attaquer en bénéficiant du bonus de roue. Il me faut maintenant simuler le combat car il peut être en patrouille et intercepter mon armée, je vais sur http://mmhk.jactari.info/combat et je reprend le rapport d'espionnage et les caractéristiques de mon armée pour simuler le combat, cela me permet d'optimiser le placement de mes troupes, de mes leurres et de mes sorts.

Attention dans le cadre d'une pillage organisé, allez remplir le fichier qui centralise l'info de pillage..il serait dommage de votre voisin aille piller la même mine que vous quelques minutes plus tard...ce serait un voyage pour rien.

2. J'attaque les armées : dans le cadre d'une campagne visant à affaiblir l'ennemi, il ne faut pas hésiter à alterner pillages et attaques. C'est plus difficile car l'ennemi a de nombreux moyen d'esquiver le combat, mais c'est le seul moyen d'arriver à faire baisser sa domination et de gagner des points d'alliance ne l'oublions pas. Le principe reste exactement le même que pour le pillage, je repère les villes vulnérables, je simule et j'attaque (pour l'attaque elle-même, l'Acte III vous apporte plus de détails)

Je défends :
Lorsqu'un ennemi vous attaque, vous avez peu d'information pour vous défendre et c'est l'information la clé de la victoire dans ce type de combat.
Donc en premier lieu allez voir les rapports d'espionnage de la ville d'où il vient, demandez à votre chef espion s'il n'y a rien. S'il effectue une halte sur votre territoire, commencez par l'espionner.
A partir de ce moment là 3 situations sont possibles :
1. J'ai une information fiable sur l'armée qui m'attaque et je suis en mesure de défendre : s'il fait une halte chez vous et que vous avez un héros attaquant, allez-y, dans 90% des cas, le héros en face sera attaquant/magie ou attaquant/défenseur et dans tous les cas vous aurez déjà l'avantage du héros.
S'il ne fait pas de halte et que vous avez un héros défenseur fiable, mettez le en patrouille (image ci-dessous), ainsi dans tous les cas (attaque ou pillage), vous intercepterez son armée.
Ancien Art of War Patrou10
2. J'ai une information fiable sur l'armée qui m'attaque et je ne peux pas rivaliser : le point à ce niveau est de conserver votre zone d'influence et votre armées intactes. Vous ne savez pas quel type d'attaque il a lancé contre vous mais vous avez intérêt à choisir d'esquiver le combat. Pour cela plusieurs moyens :
- Vous avez une ville pas loin : repliez votre armée sur cette ville
- Vous avez une cible de pillage en vue : déclenchez le pillage avant son arrivée, ainsi votre armée ne sera pas là quand il attaquera
- Vous avez des cases à défricher dans la ville (PNJ) : lancez votre armée à l'assaut des PNJ juste avant l'arrivée de votre assaillant, cela pourrait vous permettre d'eviter le combat...mais attention le timing est serré sur cette tactique
Pour l'attaque du PNJ et le pillage, si le joueur a posé un siège sur votre ville, il va vous cueillir au retour ...attention!
3. Je n'ai pas d'info sur ce qui arrive sur ma ville. A ce niveau soit vous avez une domination nettement supérieure au joueurs en face et ça vaut le coup de chercher le combat. S'il vous attaque, à priori on peut penser qu'il sait ce que vous avez, essayez de le surprendre en splittant vos troupes pour changer l'ordre de défense et en plaçant des sorts offensifs au tour 3 ou 4. Si sa domination est plus élevée que la votre, esquiver le combat semble plus sage en utilisant l'une des solutions de replis décrites ci-desssus.

A. La guerre de conquête

A suivre...

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